beachmates
Guias BeachmatesMatchmates
Matchmates

Matchmates

Desliza para encontrar com quem jogar, ou uma equipa para desafiar. Aqui está exatamente como funcionam um cartão, um match e um jogo.

Como funciona

O Matchmates vive numa página com dois modos. Deslizas sobre cartões, um like mútuo abre uma conversa, e a partir daí encontram-se num campo.

Modo Parceiro

Cartões de jogadores, um a um. É aqui que procuras com quem jogar, e um futuro parceiro de ranked.

Modo Desafiar equipa

Cartões de equipa em vez de jogadores. O separador só aparece quando pertences a pelo menos uma equipa ranked, e aí um like mútuo leva a um jogo ranked real.

Ninguém está no baralho por acidente

Só os jogadores e as equipas que criaram um cartão e o deixaram ativo podem ser vistos e deslizados. Sem cartão, não estás no baralho de ninguém, e também não vês ninguém.

Pausa quando quiseres

Um interruptor nas definições põe o teu cartão em pausa. Sai imediatamente de todos os baralhos, nos dois sentidos, e o teu cartão, os teus matches e as tuas conversas ficam guardados. Um toque para voltar.

Não é uma app de encontros

O Matchmates existe para encher um campo, não para namorar. Todas as conversas do Matchmates abrem com o mesmo aviso, e tudo o que sai do assunto pode ser denunciado em dois toques.

O Beachmates não é uma app de encontros. Bora falar de vólei ;)

O teu cartão de jogador

Criar o cartão é um formulário de cinco passos. Tudo é opcional exceto a foto, e podes mudar tudo depois nas definições.

1

Uma foto real, sem cartões anónimos

Uma foto de perfil é obrigatória para publicar um cartão, e o baralho ignora quem não tem. O envio abre um recorte, que produz o teu avatar redondo e o retrato vertical usado no cartão. É a troca assumida do Matchmates: mostras a tua cara e o teu nome para poderes ver as outras caras.

2

Sobre ti

Altura, mão dominante, uma bio até 200 caracteres, e aquilo em que és realmente bom, escolhido entre remate, shoot, defesa, bloco, serviço e passe. Altura e mão vêm preenchidas do teu perfil se as tiveres indicado.

3

Quando jogas

Horários semanais, adicionados num toque com as pastilhas de dias e os presets manhã, tarde, noite e todo o dia, e depois afinados horário a horário. Os horários já guardados no teu perfil são carregados por ti.

4

A tua zona

Escolhe uma cidade e um raio de procura em quilómetros, 15 por omissão. A cidade é um ponto no mapa, nunca a tua posição real, e o teu raio nunca é mostrado a ninguém.

5

Filtros de procura

Opcionais e reversíveis: apenas jogadores com acesso a um campo, um intervalo de medalhas, e um objetivo de equipa entre masculina, feminina e mista, que precisa do teu género no perfil para funcionar.

Até cinco fotos adicionais

A tua foto de perfil é a foto 1. Podes juntar cinco mais, reordená-las e remover qualquer uma. São elas que quem desliza percorre logo depois da tua cara.

Ver o teu próprio cartão

As definições mostram uma pré-visualização ao vivo desenhada pelo mesmo componente do baralho, por isso o que lês é exatamente o que os outros jogadores veem, incluindo o estado em pausa.

O cartão de equipa

Um cartão de desafio pertence a uma equipa ranked, não a ti. Como um desafio compromete um horário, um campo e a quota ranked mensal de quatro jogadores, é o capitão que o conduz.

O capitão configura e desliza

Só o capitão edita o cartão de equipa e desliza pela equipa. O colega não fica de fora: a vista Desafios continua aberta para ler os desafios e as propostas, e a página da equipa é onde o papel pode ser passado.

O que mostra

Os dois jogadores, ou o logótipo da equipa quando existe, a medalha de equipa, os horários em que ambos podem jogar, a vossa cidade e raio, e o campo onde podem receber se disserem que têm um.

Que equipas vês

Equipas cujo raio cruza o vosso, que partilham pelo menos um horário, cuja medalha de equipa está a um nível da vossa no máximo, e que não têm nenhum jogador em comum com a vossa: uma equipa nunca se pode desafiar a si mesma.

Um colega que fica escondido

Se um membro escolheu não mostrar a identidade, o nome e a foto não são publicados no cartão de equipa: quem desliza vê uma etiqueta neutra. O capitão que publicou o cartão é sempre identificado.

Deslizar, e o match

Um cartão ocupa todo o ecrã. Os gestos são os que esperas, e cada ação também tem um botão.

NãoSim

Like ou passar

Arrasta o cartão para a direita para dar like, para a esquerda para passar, e o selo que aparece diz-te onde estás antes de largares. Os dois botões redondos em baixo fazem o mesmo sem gesto. Um like não correspondido é confirmado por uma mensagem curta, para saberes que saiu.

Ler um cartão

Toca no lado esquerdo ou direito da foto para percorrer a galeria, e desliza para cima para abrir o painel com a bio, os pontos fortes, a disponibilidade e o lugar. Deslizar nunca dá um like: o gesto vertical é devolvido à página.

Anular o último deslize

O pequeno botão de seta traz de volta o cartão que acabaste de deixar, desde que esse deslize não tenha criado um match. Um match abre uma conversa, e isso não se anula no baralho.

É um match

Quando ambos deram like, aparece um ecrã de match com as duas fotos, e Dizer olá abre a conversa. Continuar a deslizar devolve-te ao baralho, e o match espera por ti na vista Matches com o seu contador.

A conversa

Um match cria uma conversa real nas tuas mensagens, com badges de não lidas como as outras. O cabeçalho tem duas ações: Adicionar amigo, que envia um pedido, e Formar uma equipa, que abre a criação de equipa já preenchida com os dois.

Denunciar e bloquear

O menu do cartão e o da conversa oferecem ambos Denunciar e Bloquear. Fotos falsas ou roubadas é o primeiro motivo proposto, uma única foto pode ser denunciada, e um jogador bloqueado sai dos dois baralhos nos dois sentidos.

Do match ao campo

No modo Desafio nada fica marcado por um acordo verbal no chat. Um jogo só existe quando uma proposta é aceite.

1

Desafiar a equipa

O capitão dá like no cartão da outra equipa. Quando os dois capitães disseram sim, o desafio está lançado e os dois capitães partilham uma conversa.

2

Combinar

O chat é livre. As duas equipas combinam quando e onde, exatamente como por mensagem.

3

Propor um jogo

Propor um jogo pede uma data, uma hora e um campo. Os horários comuns são oferecidos como atalhos, os campos que servem às duas equipas são listados, e qualquer outro campo pode ser escolhido. A hora é a hora do campo, não a do teu telefone.

4

O outro capitão aceita

Aceitar cria a sessão ranked real nesse campo, inscreve os quatro jogadores, reserva a quota ranked do mês e tranca o campo. Se o campo foi ocupado entretanto, a proposta é recusada com uma mensagem clara e escolhes outro horário.

A proposta que se escreve sozinha

Quando os vossos dois cartões deixam exatamente um horário comum e um único campo possível, e há um campo livre, a proposta é publicada por vocês no momento do match, já preenchida. Ninguém tem de escrever nada.

Recusar, e propor de novo

Há apenas uma proposta pendente de cada vez por desafio. Recusar marca-a como recusada e abre Propor de novo para as duas equipas, e uma nova proposta substitui a anterior.

Quem é avisado de quê

Um match de equipa avisa todos os membros das duas equipas, uma proposta avisa a outra equipa, e uma recusa ou uma aceitação avisa todos os envolvidos, com a aceitação a apontar diretamente para o novo jogo. Um match também chega por email, aos dois jogadores no modo Parceiro e aos quatro no modo Desafio, a não ser que tenhas desligado a categoria Matchmates nas tuas preferências de email.

O que o Matchmates mostra, e o que nunca mostra

Um cartão é feito para ser lido por desconhecidos: diz muito sobre como jogas e muito pouco sobre onde estás.

O que quem desliza vê

O teu nome, as tuas fotos, a tua medalha depois de terminado o placement, a tua altura e mão, a tua bio, os teus pontos fortes, os teus horários, a tua cidade e uma distância arredondada, e o teu badge verificado se o tiveres. Nunca uma pontuação numérica, nunca a tua localização exata.

Uma distância arredondada

A distância entre dois cartões é calculada a partir das duas cidades escolhidas e arredondada ao quilómetro antes de sair do servidor. É mostrada como aproximação, e o teu raio de procura fica privado.

O badge de horários diferentes

O baralho começa pelos jogadores que partilham um horário contigo. Quando não sobra ninguém, passa a jogadores dentro do teu raio cujos horários não coincidem com os teus, e di-lo no cartão com um badge em vez de fingir.

Quem pode ver o teu cartão

Apenas jogadores autenticados que também têm um cartão ativo, cujo raio cruza o teu nos dois sentidos, cuja medalha está a um nível da tua no máximo, que ainda não deslizaram sobre ti, e que nenhum de vocês bloqueou. Contas banidas ficam de fora.

A parte honesta sobre o anonimato

Em todo o resto do Beachmates podes participar sem mostrar quem és. O cartão Matchmates é a exceção, e é uma escolha assumida: publicar um cartão mostra a tua foto real e o teu nome aos jogadores que o podem ver, mesmo se o teu perfil estiver definido para esconder a tua identidade. Essa definição continua a proteger os teus check-ins, os teus jogos e as páginas públicas, não o teu cartão. O que te protege aqui é que nada é publicado antes de criares o cartão, que o interruptor de pausa o retira de imediato, e que só o círculo restrito descrito acima o vê.

As tuas fotos adicionais não são públicas

A tua foto de perfil é pública. As fotos que juntas vivem num armazenamento privado e só são servidas a membros autenticados autorizados pelas mesmas regras do baralho, mais os jogadores com quem já deste match. Cada uma pode ser denunciada e escondida individualmente.

O teu cartão, os teus horários e as tuas fotos são dados pessoais: fazem parte dos dados da conta que podes exportar, e são apagados com a tua conta.

Pronto para encontrar um parceiro?

Cria o teu cartão uma vez e desliza. Podes pô-lo em pausa quando quiseres.

Abrir o Matchmates